Ramos Malditos

Dois ramos malditos nas áreas de pesquisa: Ficção Científica e Jogos digitais. A primeira é vista como uma literatura de segunda classe, de revistais para crianças e adolescentes, longe dos trabalhos de um Hemingway ou de um Machado de Assis. O segundo, é visto como mera diversão, com o torcer de nariz semelhante ao nado sincronizado, só que dos acadêmicos e dos “intelectuais”.

As abordagens acadêmicas para os dois, muitas vezes, beiram o absurdo. A Gamificação e os “Jogos Sérios” (Serious Games) formam apenas ferramentas para reduzir a diversão e a espontaneidade de uma atividade e transformá-la em uma fonte de renda, seja por conhecimento, padrões do usuário ou adestramento (“treinamento lúdico”, “se divirta trabalhando”, etc.). Querem saber o problema disso? Perguntem para um jogador de xadrez profissional se o seu jogo é sério ou não e tentem adivinhar a resposta.

Segundo Johan Huizinga, em sua obra clássica Homo Ludens, o jogo sempre é uma atividade voluntária. Se for forçado, deixa de ser jogo e vira uma imitação falsa. Todo jogo é sério, no sentido de que seu “faz-de-conta” não implica em não possuir seriedade, como uma espécie de realidade paralela que cada jogador se insere, com seu próprio tempo e espaço. O autor finaliza como uma bela frase para reflexão: “O contraste entre jogo e seriedade é sempre fluido. O jogo se torna seriedade e a seriedade, jogo”. 

O problema reside na sociedade enxergar a relevância destas duas formas de arte e literatura, ambas formas de “jogo” com o imaginário, muito mais que simples “mídias”. Dos dois, me parece que a ficção científica possui uma aceitação um pouco maior, porém bastante inócua, beirando a mesma visão que as pessoas tem sobre a mitologia antiga. Um exemplo claro é a trilogia Fundação de Isaac Asimov já foi citada como inspiração para a carreira de vários economistas e Neuromancer, o romance que funda o estilo cyberpunk, elevou William Gibson a uma espécie de “profeta tecnológico”. No entanto, são exceções e sempre fazem referência às obras literárias como uma mera inspiração ou descoberta de vocação para uma área.

Mais grave ainda, em nossa época, é o fato que tanto a literatura fantástica (incluo a ficção científica) quanto os jogos digitais são elementos formadores de nossa realidade atual. Desde a forma como aspiramos por um futuro tecnológico com novos gadgets, até nossa maneira de pensar numericamente em ganhos e perdas, como no mercado de criptomoedas. Melhor exemplo de Serious Game que este, impossível.

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